1 技能介绍Danse Macabre Rank 1/1PassiveShadow Dance increases the damage of your attacks that generate or spend combo points by 10%, increased by an additional 10% for each different attack used. Bonus resets where an attack is repeated.
1.1 翻译死亡之舞(法语) 等级1/1被动暗影之舞提高你的连击点产生技能和消耗技能10%, 每进行一次不同的攻击会使这个增伤进一步提升10%. 当进行一次重复的攻击之后, 进一步提升的增伤重置.
2 机制2.1 设计师的话:
2.2.1简单翻译下10%的增伤会一直保持, 目前每个技能会被因使用这个技能而产生的进一步增伤提升伤害, 所以(鹦鹉里)每个技能最少20%提升.但是我目前再考虑两者, 一是这个技能描述读起来如何, 二是这个技能本身给人的感觉应该如何或者如何才算平衡.(根据我的考虑结果) 我可能会改变技能收到自身使用的进一步增伤的部分
2.3 技能初步理解设计师同意了保底10%不变, 每个技能最低受到10%+10%=20%的理解进一步的强调了10%的基础, 暗示了增伤部分可能被削弱但是从设计师的话里可以看出, 虽然目前的是技能可以吃到因为使用这个技能带来的进一步增伤, 不过他再考虑把这个砍掉的可能性.
2.4 机制作用基础10%, 不同技能给自己增伤10%叠层10%, 使用相同技能清掉叠层给自己增伤10%鹦鹉+10%, (10%)攻击A+10%, (20%)攻击B+10%, (30%)攻击C+10%, (10%)攻击A+10%, (10%)攻击B+10%小结一下:进行一堆不同的攻击产生叠加的buff提升产星或者终结, 而这些攻击自身不必须是产星或者终结技能, 因此类似鞭笞这种攻击型技能也可以用来叠层一旦使用重复攻击技能就会被清空叠加的进一步增伤, 最基础的10%依旧是保留的进行重复攻击依旧会获得一个临时的进一步增伤以增加自身的伤害, 但是却无法构建额外的叠层
3 简单构想PVE的提升必须考虑各个技能在10.0的数值调整, 打底20%舞内伤害应该算很高了, 因为是额外增加产星和终结的伤害, 不是普通鹦鹉增伤, 所以是乘法运算的增伤PVP一眼就能明白这个很强, 可能会因为PVP被砍
3.1举个例子PVE来说的话, 我们预设一个7星,强化伏击,预谋的简单模板背刺, 1鹦鹉预谋暗打, 2鞭笞, 3割裂, 4背刺, 5败血, 6死标剔骨在舞内用了7个gcd打了20增伤的暗打40增伤的割裂50增伤的背刺60增伤的败血和70增伤的剔骨当然这个序列可以通过天赋的调整进行很多不同的改动目前数据来说, 配合死亡之舞, 在舞内打割裂给后面的剔骨做增伤单从dpet来说是划算的PVP因为变数多, 我就不在这举例了, 不过各位打PVP的应该可以通过自己深厚的pvp经验脑部这个天赋的强度.
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